數位看板技術的發展,大致經歷了小螢幕到大螢幕,2D到3D,單向到互動這幾個階段。在觸控技術大行其道的今天,觸控已成為目前數位看板的主流技術。但是,由於近兩年缺乏創新技術,數位看板行業的產品同質化越來越嚴重,導致競爭日趨白熱化,企業之間陷入了價格競爭的泥沼。
大部分人都知道,任何行業的發展進步都是依靠技術的革新,數位看板行業同樣不能例外。唯有技術革新,才能讓數位看板行業走出困境,進入全新的藍海!
其實,早在2010年微軟推出Xbox360體感遊戲的時候,一些嗅覺敏銳的企業就預估體感技術擁有廣闊的商業應用前景,經常一起討論如何將體感技術與數位看板產品結合。隨著體感技術在三星手機、三星電視、華碩筆電等數位產品越來越廣泛的應用,這種討論已經轉化為實際的產品研發,據瞭解,目前業內已經有幾家企業組建了專門的技術團隊,研究體感技術在數位看板產品上的應用。
記者訪問了幾家數位看板企業的相關負責人,瞭解他們對體感技術的認識,同時讓他們預測體感式數位看板產品的市場前景。一些持積極態度的企業認為,數位看板行業目前深陷價格惡性競爭,轉型升級已經刻不容緩。從體感技術目前在智慧手機、智慧電視和筆電上實現的操控效果來看,相信很快就會成為人機交互的主流方式。數位看板企業是應該及時行動,根據企業自身的優勢,研發有特色的體感產品。
也有一些企業持謹慎的態度,他們認為體感技術雖然是一種革命性的人機對話模式,但是技術門檻太高,暫時不會自己獨立研發體感數位設備,但會會考慮跟新節奏這樣的體感技術研發公司合作,從而降低成本,提升效率。
體感交互軟體和體感廣告機的出現,仿佛為創新乏力的數位看板行業帶來了勃勃生機。但是,要培育一個全新的品類,除了創新的技術,優質的產品,還需要整個產業鏈的合作。只有更多的企業參與進來,包括軟體、硬體、組裝,體感技術數位看板產品才有可能做起來。
縱觀整個數位看板行業的發展現狀,國內數位看板企業都遭遇成長瓶頸,面臨轉型升級的壓力。英特爾創始人兼前董事長安迪.格魯夫在《只有偏執狂才能生存》一書中,提出了「戰略轉捩點」這個核心概念。他本人也依靠這個核心概念成功將英特爾從存儲技術公司轉型為微處理器公司,至今一直處於行業領導者地位。安迪.格魯夫認為:當一個產業出現十倍速驅動因素的時候,將會導致產業重新洗牌。如果你不想被摧毀,就只能快速反應、適應,並且改變。
客觀來說,體感技術目前還不足以威脅到滑鼠鍵盤或觸控螢幕作為主要輸入方式的地位。但是,隨著體感技術的不斷成熟,體感技術在各個領域的應用必定會以十倍速甚至百倍速增長。它對數位看板產品的創新,數位看板企業的轉型升級,乃至整個數位看板產業的持續發展,其影響力無疑是巨大的,提前應變一定是最佳的選擇。
編輯自:
http://www.ds-360.com/news/2013/8/2013_1_11771.htm
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